Saint Seiya Revolution
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Sistemas de Juego

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Sistemas de Juego

Mensaje por Shion el Vie Jul 29, 2011 4:33 pm

Sistema de juego

Ataque:

Como bien saben cada guerrero tenía un ataque característico o uno que un maestro les enseño, ustedes como buenos guerreros irán creando ataques a medida que suban de nivel, estos ataque pueden ser creados por ustedes mismos (inventados) o del anime/manga.
Para realizar un ataque se debe lanzar el dado de ataque débil, medio, fuerte dependiendo del tipo de ataque. A continuación pondré cuando un ataque es efectivo y cuando no.

Ataque Básico: sera un éxito si el dado de ataque sale +3

Ataque Normal: sera un éxito si el dado de ataque sale +5

Ataque Destructivo: sera un éxito si el dado de ataque sale +7

Ataque definitivo: sera un éxito si sale +9

Super ataque: sera un éxito si sale +8 y +60 cosmos

Ataque Máximo sera un éxito si sale +5 y cuando el cosmos haya dado +75. Requisito para este ataque: Que tu dios de una ofrenda de su sangre a tu armadura para convertirse en Kamei Onrol, ya que este ataque requiere una armadura de rango similar a un dios menor. En caso de ser dioses, este ataque lo podrán aprender sin ningún requisito.


Ataque con efecto del ataque:

Esto sirve para atacar al rival pero para no hacerle daño di no para usara simplemente el efecto del ataque. Esto sirve por si es un efecto positivo o simplemente no se le quiere hacer daño al enemigo.
Para atacar simplemente con efecto se debe lanzar el dado de ataque y tiene que dar normalmente, solo que al final del post no se agrega daño (si no se agrega por equivocación se tomara como que intentaron atacar sin daño).
Para defender los ataques de efecto es exactamente lo mismo que un ataque.

Objetos:

Ademas de atacar con ataques se puede atacar con objetos, para esto se lansa el dado objetos y dependiendo del resultado se ataca o no. Cabe aclarar que hay objetos que tiene habilidades solo por portar para las cuales no se necesita dado y pueden usarse en conjunto con el efecto del objeto si el dado da positivo.

Dado de objeto:
Fracaso: 1, 2, 3, 4, 5
Éxito: 6, 7, 8, 9

si a uno lo golpea un objeto aun podrá atacar.

Defensa:

Ataque basico: se defiendo con un dado de defensa de +5
Ataque normal: se defiendo con un dado de defensa de +10
Ataque destructivo: se defiendo con un dado de defensa de +15
Ataque definitivo: se defiendo con un dado de defensa de +19
Super Ataque: No tiene defensa
Ataque Máximo: No se defiende
Objeto: se defiende con un dado de defensa de +10
En caso de sacar cosmos +90 para defender el ataque lanzado se requerirá +1 de defensa, esto quiere decir que si antes el ataque se defendía con 6 ahora se defenderá con 7.

en caso de no defenderse de un ataque no podra atacar en ese turno (solo podra atacar con objeto)

Defensa definitiva:

La defensa definitiva permite a un guerrero defenderse de ataques devastadores como lo son los ataque definitivos o propios, en caso de optar por esta defensa no se podrá defender de un objeto o cosas por el estilo.
Super Ataque: se defiende si el dado de defensa especial da 3 o 5
Ataque Propio: se defiende si el dado de defensa especial da 1.

Contra ataque:

Esto es muy simple, quien utilice esta jugada deberá atacar con un ataque mas fuerte que el que lanzo el enemigo, si el ataque que una lanza da efectivo se suma el daño del enemigo y el de uno y el ataque no puede ser bloqueado, solo podrán ser esquivados si el dado "esquivar" da positivo. Pero en caso de que el dado para el contra ataque no de positivo se recibe el daño del ataque enemigo duplicado.
En caso de que contra ataques un ataque del mismo nivel (osea AB contra AB) gana el que tenga mas cosmos.

Ejemplo: Tu rival lanza un AB de 1000 y tu respondes como contraataque con un AN, tu ganas sin importar el resultado del cosmos.

Ejemplo2: Si tu rival lanza un AB de 1000 y tu respondes con un contraataque de igual rango y tu has sacado mas cosmos que el rival, tú ganas el contraataque.

Si se quiere lanzar contra ataque no hay que lanzar defensa.
Este opción solo se permite 1 vez por batalla

Esquivar:

Este dado permitirá esquivar contra ataques, a pesar de esto si se usa este dado no se podrá atacar en el turno.

Puedes esquivar si el dado da +8

Cosmos:

El cosmos siempre sumara daño a tu ataque, saber cuanto daño suma es muy fácil se tira el dado cosmos y se busca el porcentaje del ataque que indica el dado de cosmos para sumarlo al daño.

ej: Dado de cosmos: 20
Daño de ataque: 1000 300 (objeto) = 1300 260 (como el cosmos dio 20 se le suma el 20% al daño que en este caso de 260) = 150

Otro ejemplo: dado de cosmos: 100
Daño de ataque: 4000 1000 (objeto) = 5000 5000 (100 de cosmos significa 1000% del daño por lo que se multiplicaría) = 10.000

Dado de Escape:

Como bien dice su nombre, es un dado que funciona para poder salir de una batalla, osea escapar de esta. Es un dado de 4 caras y si sacas 2 o 4 podrás escapar, en caso contrario no podrás hacerlo. Si lanzas este dado, no podrás atacar.

En caso de sacar cosmos +90 para defender el ataque lanzado se requerirá +1 de defensa, esto quiere decir que si antes el ataque se defendía con 6 ahora se defenderá con 7.

Huida:

En caso de que el dado sea 2 o 4 se podra huir del combate, si no lo es se debera pelear y se perdera el turno. Este dado se tira solo y si se tira no se puede tirar otro tipo de dado.

Sistema de Batallas Grupales

ATAQUE:

El ataque seguirá siendo el mismo (amenos que los guerreros tengan un ataque en conjunto), el ultimo caballero del grupo pondrá el daño final en caso de no tener ataque en conjunto, si se tiene ataque en conjunto se tiene que tirar el dado de ataque normal correspondiente al tipo de ataque pero este no atacara y esperara a su compañero.

AB en conjunto: si la suma de los dos dados es de 1 a 7 el ataque no es efectivo
Si la suma de los dos dados es de 8 a 20 el ataque es efectivo
El ataque basico en conjunto se defiende con dado de defensa +10

AN en conjunto: si la suma de los dos dados es de 1 a 10 el ataque no es efectivo
Si la suma de los dos dados es de 11 a 20 el ataque es efectivo
Se defiende con dado de defensa +15

AD en conjunto: si la suma de los dos dados es de 1 a 14 el ataque no es efectivo
Si la suma de los dos dados es de 15 a 20 el ataque es efectivo
Se defiende con dado de defensa +19

ADef en conjunto: si la suma de los dos dados es de 1 a 17 el ataque no es efectivo
Si a suma de los dos dados es de 18 a 20 el ataque es efectivo
No se defiende


DEFENSA:

Para la defensa se lanzara el dado de defensa común y dependiendo de lo que de entre ambos se defenderá del ataque o no, en cazo de no defenderse ambos recibirán la mitad del daño. (Cabe aclarar que una defensa en grupo no tiene efecto secundario alguno)

Defenderse de un AB: el dado de defensa entre ambos tiene que dar superior a +8
Defenderse de un AN: el dado de defensa entre ambos tiene que dar +16
Defenderse de un AD: el dado de defensa entre ambos tiene que dar +25
Defenderse de un ADef: El dado de defensa tiene que dar +34
Defenderse de un Súper ataque: El dado de defensa tiene que dar +35
Defenderse de un ataque Propio: El dado de defensa tiene que dar +16 + cosmos +170


ESQUIVAR


El dado de esquivar tiene que dar +14 para poder esquivar un contra ataque.


COSMOS

El cosmos es exactamente lo mismo, se lanza el dado de cosmos y dependiendo de lo que de se le suma al ataque esa suma.


Valores de los ataques grupales entre caballero y caballero:

AB – nivel 1 + 500 de oro cada caballero (máximo 2 ataques grupales)
AN – nivel 4 + 1500 de oro cada caballero (maximo 2 ataques grupales)
AD – nivel 8 + 3000 de oro cada caballero (maximo 2 ataques grupales)
ADef – nivel 10 + 5000 de oro cada caballero (maximo 1 ataque)

Estas técnicas aumenta en +300 el daño por nivel

Caballero y dios:
AB - nivel 1 + 500 de oro caballero, 1000 de oro dios (maximo 1)
AN – nivel 4 + 1500 caballero y 3000 dios (maximo 1)
AD – nivel 8 + 3000 oro caballero y 5000 dios (maximo 1)
ADef – Nivel 10 + 5000 oro caballero y 7.000 dios (maximo 1)

Estas técnicas aumenta en +500 el daño por nivel.

Sistema de Armadura

.Muy bien, muchos se preguntaran que es el numero debajo de su armadura. Pues a ese numero se lo puede considerar un segundo HP, lo pasare a explicar: Como vimos en SS las armaduras defienden parte del cuerpo y ademas tienen una resistencia, entonces para empesar a quitarles su HP primero deberán destruir su armadura, una vez que la armadura se rompe se empieza a restar el hp en vez de esta.
Aunque hay algunas cosas que quiero agregar, ustedes pueden repartir el daño a la armadura y el daño al hp o restarse hp en vez de la armadura. Pero siempre la armadura debe recibir mínimo 100 de daño en esta repartición ej:

Un ataque hace 4.000 de daño y yo tengo hp y armadura en 3.000 puedo elegir que al hp y a la armadura se le quite 2.000 o otra repartición eso va para ustedes.

En caso de que un armadura se rompa: si la armadura se rompe defendiendo tu templo, etc podrás repararla cuando esto termine por un costo de 500 de oro o bien repararla con alguna tecnica, etc. En caso de no repararla en 3 días (of rol) la armadura restablecéra su protección de 1.000 en 1.000 por día.

Si la armadura se rompe en una invasión no se podrá reparar hasta que la invasión finalice o hasta que algún guerrero la repare con una tecnica

en caso de alguna duda postearla en el tema indicado "dudas, quejas y/o sugerencias".

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